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01/04/19 - Appel à contributions - Revue Netcom - "Jeux sérieux urbains et numérique"

Appel à articles pour le numéro thématique « Jeux sérieux urbains et numérique » de la revue Netcom, Networks and communications studies, à paraître mi-2020.

"Dès les années 1970, Dupuy (1972) dénombre une centaine de « jeux de simulation » prenant pour thème la ville, qu’il nomme : « jeux urbains ». 45 ans après leur publication, ses travaux restent d’une formidable acuité."

OBJET

"Ce numéro de Netcom souhaite en particulier mobiliser des contributions posant la question de l’apport du numérique au jeu sérieux urbain – le caractère sérieux du jeu étant désormais établi – et au jeu sérieux d’urbanisme et d’aménagement urbain, par un effet de miroir avec : le jeu vidéo, la simulation, le jeu de piste, mais aussi le jeu « crayon-papier » et le jeu coopératif. La revue Netcom propose trois formats différents de publication. Ce numéro spécial doit ainsi permettre d’associer contributions scientifiques (sous la forme d’articles de 15 à 20 pages), projets ou positions de recherche (sous la forme de notes scientifiques de 5 à 10 pages) et synthèses descriptives (sous la forme de notes d’information de 3 à 4 pages) permettant de disposer d’une vision d’ensemble des expériences actuelles, enjeux et projets de recherche en matière de jeux sérieux et d’urbanisme."

AXES

  • Qu’est-ce qu’un jeu sérieux - urbain ?
  • Différencier jeu sérieux urbain et jeux vidéo détournés
  • Le jeu sérieux urbain de plein air et son ancrage territorial
  • Le jeu sérieux « papier-crayon » et la « simulation jouée »
  • Jeu de rôles, jeu coopératif et mise en récit
    "Au-delà des questions de support et de simulation, tous ces jeux sérieux d’urbanisme sont à la fois des jeux de rôle et des jeux coopératifs, ce qui se traduit concrètement par l’importance fondamentale du « médiateur » lors du jeu. Ce médiateur assure le bon respect des règles du jeu. Il est le garant des objectifs pédagogiques visés par ces jeux sérieux. La narration permet également une « mise en récit » du jeu, laquelle présente des vertus performatives : en entrant dans un univers ludique, en se prenant au jeu, le joueur ressent et apprend par soi-même le « message » (Dupuy, 1972) visé par le concepteur du jeu. Cette mise en récit et les possibilités de scenarios offerts par ces simulations jouées et coopératives peuvent également servir à des fins de médiation, de concertation et participation citoyenne, voire d’aide à la décision pour la planification urbaine comme pour le projet urbain (Poplin, 2011 et 2014 ; Cools, 2014 ; Reinart et Poplin, 2015 ; Molines et al. 2018). Plusieurs auteurs dressent même le constat qu’une « gamification » de l’urbanisme dans une perspective de planification collaborative peut favoriser la participation citoyenne (Devisch, Poplin, Sofronie, 2016). Poplin avance même le concept de « playful public participation » (Poplin, 2012). Par ailleurs, les mises en récits réalistes et prospectifs, comme le jeu « ecoville »* créé par l’ADEME en 2014, ainsi que les mises en récits décalés, voire disruptifs, comme le jeu PostCar Ile-de-France 2060, permettent de sortir des sentiers battus, des formes et des usages hérités, pour produire des récits neufs et prospectifs sur l’aménagement et l’urbain (Banos et Debrie, 2018)."

*Présentation du jeu écoville de l’ADEME

INFORMATIONS PRATIQUES

Date limite de soumission : 1er avril 2019

Adresses d’envoi : carine.henriot@utc.fr / nathalie.molines@utc.fr

Consulter l’appel à contributions et les modalités de mise en forme sur le site de la revue